パワサカの龍宮院高校におけるデジタマについて解説しています。デジタマ+との比較も記載してあるので、龍宮院高校で選手を育成する際の参考にしてください。
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デジタマの解説
龍宮院高校の行動の指針
「デジタマ」とは2月1週より画面左上に表示されるカウンターのこと。表示されている数字ををデジタマカウントと言い、行動するたびにカウントが減少する。
カウントを0にして経験点とコツ入手
経験点はレアリティ依存
入手できる経験点の総量はデッキキャラのレアリティに依存し、高レアリティほど経験点が増加する。各経験点の振り分けはキャラの得意練習に依存し、ランダム配分はデッキキャラの基礎ボーナス値合計に依存する。
得意練習別の経験点振り分けポイント(SR)11/6 龍宮院強化によりポイント振り分け変更。
得意練習 | 筋 | 敏 | 技 | 精 | ランダム |
---|---|---|---|---|---|
オフェンス | 3 | - | 6 | 2 | 2 |
ディフェンス | 3 | 6 | - | 2 | 2 |
フィジカル | 7 | - | - | 4 | 2 |
スピード | 3 | 8 | - | - | 2 |
テクニック | - | 3 | 8 | - | 2 |
メンタル | - | - | 3 | 8 | 2 |
彼女 | - | - | - | - | 13 |
最低保証(+) | - | - | - | 3~5 | |
PSR1枚ごと | - | - | - | - | 3 |
経験点の総量
カウント0にした時の経験点入手量は上記のポイントの合計に開運回数を掛けた数値に、デジタマ+はそのまま、通常デジタマは1/2倍(小数点以下切り捨て)したものが入手できる。ただし11回目以降は一律8回目と同じ経験点入手量に固定される。
コツ入手
カウントを0にした際に入手できるコツはデッキキャラの所持コツからランダムに選ばれる。コツの数は開運回数が多いほど増えていく。
デジタマカウントの減少量
行動によるカウント減少量
行動 | 減少 |
---|---|
練習 | -1 |
休む | -2 |
デート | -3 |
遊ぶ | -3 |
通院 | -1 |
試合勝利 | -5 |
ラッキーアクションで加速しよう
効率よくカウントを減らしていくには、開運グッズを飾って設定される「ラッキーアクション」を行う必要がある。それぞれのラッキーアクションは独立して計算される。
「練習レベルの5倍カウント減少」と「練習レベルの3倍カウント減少」を同時に飾ると「練習レベル4」の場合、前者の効果で-20、後者の効果で-12、これに基本行動分を加えた合計-33カウントが減少する。
デジタマとデジタマ+の比較
グッズ累計20種でデジタマ+解禁
サクセスを繰り返し、カタログに20種以上の開運グッズが登録されているとデジタマ入手時に選択肢が発生。「大きいデジタマ」を選ぶとデジタマ+でサクセスをプレイすることができる。
通常のデジタマとの比較
性能諸元
デジタマ | デジタマ+ | |
---|---|---|
カウント 初期値 | 少ない | 多い |
経験点補正 | 1/2倍 | 1倍 |
ケガ率変換 | なし | あり |
壊運発動 | なし | あり |
経験点と累計カウント数(デジタマ)
SR×6の平均値で計測。
回数 | 累計 カウント | 累計 経験点 | 累計 コツLv |
---|---|---|---|
1 | 2 | 41 | 1 |
2 | 8 | 123 | 2 |
3 | 17 | 246 | 3 |
4 | 29 | 410 | 5 |
5 | 44 | 615 | 7 |
6 | 64 | 861 | 9 |
7 | 87 | 1148 | 11 |
8 | 116 | 1476 | 13 |
9 | 150 | 1845 | 16 |
10 | 164 | 2255 | 19 |
11 | 230 | 2583 | 22 |
12 | 276 | 2911 | 24 |
13 | 322 | 3239 | 27 |
14 | 364 | 3567 | 30 |
15 | 414 | 3895 | - |
16 | 460 | 4223 | - |
経験点と累計カウント数(デジタマ+)
SR×6の平均値で計測。
回数 | 累計 カウント | 累計 経験点 | 累計 コツLv |
---|---|---|---|
1 | 5 | 82 | 2 |
2 | 17 | 246 | 6 |
3 | 41 | 492 | 10 |
4 | 76 | 820 | 14 |
5 | 120 | 1230 | 19 |
6 | 174 | 1722 | 26 |
7 | 239 | 2296 | 33 |
8 | 316 | 2952 | 39 |
9 | 402 | 3690 | 45 |
10 | 498 | 4510 | 51 |
ケガ率を「ストレスゲージ」に変換可能
最大の違いはその週のケガ率を「ストレスゲージ」に変換し、ケガ率を減少させることができる。多少のケガ率なら強引に練習することが可能になる。1メーターにつき10%吸収可能。
壊運はデメリット?
ストレスゲージが溜まった状態で練習すると、確率で「壊運」状態になりマイナスイベントが発生。しかし壊運を経験し赤能力が4種以上ある状態だと、エピローグでジャイアントキラー(取得済:強心臓)のコツ+マイナスになった能力のコツレベル1を入手。入手できる経験点も10倍になる。
獲得経験点・コツも多くなる
通常デジタマでデジタマ+を10回開運した経験点に追いつくには17回以上の開運が必要になる。うまく壊運できるとさらに経験点が伸びるため、総量はデジタマ+の方が多めになる。
デジタマの比較
通常デジタマ
- コツ・経験点が小出しで入手できるため無駄が少ない
- 運次第で+より多くコツによる経験点軽減ができる
- エピローグの経験点カンストが少ない
デジタマ+
- コツ・経験点の総量は通常より多め
- ケガ率調整機能が便利
- 壊運による経験点上乗せあり
- 対策しないとエピローグで経験点が溢れる
- 9回目まで行かない場合通常デジタマに劣る
どちらを選ぶかはお好みでOK
龍宮院強化により、通常・+版の差はそこまで大きなものでなくなっている。経験点はレアリティに依存するため、PSRで固められるような場合は通常デジタマの方が扱いやすい。SR×6のような編成ならデジタマ+10回回し狙いがよい。
通常デジタマ時の立ち回り
とにかくカウント優先で行動
何回デジタマカウントを0にできるかが勝負になる。練習・試合以外では0にならないことを念頭に置きながら、常にデジタマカウント減少を優先して行動しよう。開運グッズを切らさないようにコツイベ・彼女を適度に踏むことも重要。
リスクのある行動は控える
練習でケガをしてしまうとカウントが全く減らないため、ケガ率の高い練習は絶対に控えよう。デートや遊ぶコマンドを併用して、練習は常にケガ率0%でいるくらいがよい。
所持グッズで立ち回りを決める
ある程度グッズが溜まってきたら、2個同時に効果を発揮できるようなグッズの飾り方をしよう。グッズを飾ってある間は、できるだけカウントが大きく減少する行動を取り続けたい。
デジタマ+の立ち回り
最後に「壊運」を狙う
「壊運」はマイナス能力を取得してしまうが、コツレベルが高ければリカバリーは少ない経験点で済む。エピローグの経験点も増加するためセクション4終了間際に1度壊運状態にするのがオススメ。
エピローグの経験点
壊運なし | 開運回数+10 |
---|---|
壊運あり | (開運回数+壊運回数)×10+10 |
能力アップは控えめに
イベントでセンス✕が付いた場合、壊運状態を経験している場合はエピローグでセンス○に逆転する。基礎能力は無闇に上げず、金特依存のある能力のみ上昇させていくのが理想。
壊運イベントではなく、ダイジョーブ博士失敗などで付いた場合も反転します。
経験点を最終設定まで保持する
「壊運」が発生した場合、エピローグでマイナス能力のコツが入手できる。なるべく多く最終設定時に経験点を持ち込み、コツが無駄にならないようにしよう。
「壊運」バッドイベント一覧
特殊能力関連
- ビハインド△(ノミの心臓)になる
- フィジカル△(✕)になる
- ドリブラー△(✕)になる
- トラップ△(✕)になる
- 空中戦△(✕)になる
- キープ力△(ロストマシーン)になる
- パス△(✕)になる
- 展開力△になる
- シュート力△(✕)になる
- 決定力△(不足)になる
- 顔面ヘッド(ヘディング赤能力)になる
- ボール奪取(✕)になる
- ボールウォッチャー(危機察知赤能力)になる
- ムード△(トラブルメーカー)になる
- ラフプレー(クラッシャー)になる
- 大一番△(あがり症)になる
- セービング△(ザル)になる
金特を取得していても強制的に△の状態になってしまうので注意。
その他
- 1番高い基礎能力と1番低い基礎能力が入れ替わる
- 2番目に高い基礎能力と2番目に低い基礎能力が入れ替わる
- センス✕になる
- 所持経験点が入れ替わる
- 経験点が減少
- 体力・やる気がダウン
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