パワサカのイベント「スターグランプリ」の攻略について掲載しています。ハイスコアを出すためのデッキ編成や、スキル・デッキ効果についても掲載しているので、イベントの参考にしてください。
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第4回スターグランプリ攻略最初に行なうこと
トロフィーボーナスを200%にする
はじめに目指すのはトロフィーボーナスを最大の200%にすること。最初はチェックポイント通過によるボーナスで安定して経験点を稼いだほうが効率がよいため、サイコロ増加関連キャラ多めでプレイするのがオススメ。
グランプリ情報を開放する
スコアを出すにはグランプリで優勝することが重要になる。優勝するためには予めどの能力を伸ばせば良いかを知っておくことが重要になるため、まずは1度準決勝突破を目指そう。
デッキの組み方
対戦相手のルーレット情報に合わせる
グランプリで勝ち進むために、グランプリ相手に合わせたデッキ編成をする。上記の田原・山田村が相手の場合、ルーレットが多くパラメータの高いディフェンス・オフェンスキャラをデッキに編成するとよい。
得意練習を重複させない
トロフィーボーナスが200%になれば、対応する得意練習1キャラでも十分経験点を稼ぐことができる。同じ得意練習を持つキャラを入れる必要はない。
サイコロ増加持ちを入れる
経験点を稼ぐ上で重要なのは、3マップを完走しチェックポイントボーナスを獲得すること。初期のサイコロ数では完走するのが難しいため、一緒に練習してサイコロ数が増加するキャラをデッキに入れよう。
レアリティよりも練習効果重視
レアリティが高いほどタッグで獲得できる経験点は増加するが、チェックポイントボーナスの方が重要。特に強力な練習効果である「タッグ時サイコロ+1」を持つキャラはR,PRでもデッキに採用する価値がある。
レアリティ別タッグ経験点
PSR | +1200 (開放+1毎に+40) |
---|---|
SR | +1000 (開放+1毎に+40) |
PR | +750 (開放+1毎に+10) |
R | +700 (開放+1毎に+10) |
PN | +550 |
N | +500 |
オススメデッキ編成例
トロフィーボーナス200%までの編成
サイコロ増加持ちで固める
トロフィーボーナスが最大の200%になるまでは、とにかくグランプリで1勝でも多く勝つことが重要。毎回3ラウンド完走できるように、サイコロ増加能力を持つキャラで固めるとよい。
おすすめデッキ編成
- 「タッグ時サイコロ+1」×2
- 「初期サイコロ+1(彼女キャラ)」×2
- 「休むマス出現率UP」×1
ハイスコア狙いの編成
サイコロ増加+初期SP増加がオススメ
ハイスコアを狙う場合、タッグ時サイコロ+1キャラに追加して確実に効果が発動する初期SP+50キャラが使いやすい。練習計画をメインに、連続タッグ・ジャスト停止を多く狙えるようにスキルを駆使して立ち回ろう。
弱点練習をスキルで補完
練習6種に対しキャラは5キャラしか編成できないため、グランプリスキルを特定の能力に偏らせることでいない得意練習能力を補うのが有効。おすすめはメンタルキャラ以外を均等に配置し、スタミナ補完能力で固める編成。
おすすめデッキ編成
- 「タッグ時サイコロ+1」×2
- 「初期SP+50」×2
- 「休むマス出現率UP」or「初期サイコロ+1(彼女キャラ)」×1
編成例1
メンタル以外で編成し、スタミナはグランプリ効果で補う。
編成例2
オフェンスは回避し、3ターン目までに決着を狙う編成。安定性は低いが爆発力は高い。
第1回の攻略
タッグ時サイコロ+1持ち×5
「タッグ時サイコロ+1」は実質サイコロ消費なしでタッグ練習ができる強力な効果。理論値として最大の経験点が期待できる。
タッグ時サイコロ+1持ち×4+彼女
彼女キャラによるサイコロ増加を利用して、完走できる安定性を増やした編成。高い経験点を狙いつつ、期待値を底上げした形。
タッグ時スキル+1持ち+彼女×2
道中の安定性をスキルで補い、サイコロ増加は彼女に任せる編成。道中で練習計画を複数揃え、3マップ目のチェックポイントボーナス3倍を安定して狙っていく。
スキル一覧と使い方
スキル一覧
天才覚醒 |
---|
消費SP150 3マップ目の最後のチェックポイント通過直前に使う。ジャスト停止ため練習計画と合わせて使うと効果的。 |
地道な努力 |
消費SP90 消費がやや多いため、2~3マップ目でSPに余裕がある場合に使おう。最低限の効果を発揮させるために練習計画1・2と組み合わせたい。 |
練習計画 |
消費SP60 主なSPの消費先となる。タッグを連続で踏む・確実にサイコロ数を回復させるなど使い方はさまざま。 |
サイコロ回復 |
消費SP30 特定の練習マスが多い場合、マップ開幕で使う。優先度は低め。 |
体調管理 |
消費SP10 消費10と軽いため、ケガマスを踏む可能性があるならどんどん使ってOK。 |
気分転換 |
消費SP10 消費10と軽いため、ケガマスを踏む可能性があるならどんどん使ってOK。体調管理があるならそちらを優先する方がよい。 |
スキル入れ替え |
消費SP20 3マップ目をジャスト停止するための練習計画を出すために使いたい。練習計画の消費60を計算にいれて使おう。 |
使うスキルを決めておく
開始時に使用可能なスキルはランダム。マップを確認してスキルをどのタイミングで使うかを決めておこう。練習計画は3週目チェックポイント狙い、地道な努力は2マップ目・・・という感じでスキル使用計画を決めておけば立ち回りやすい。
得意練習別サイコロ増加持ちキャラ
オフェンス
更科 | タッグ時サイコロ+1 3ターン目までアピール能力+5 |
岸 | タッグ時サイコロ+1 オフェンス勝負の時クリティカル率+30% |
霧雨 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
三雲燦 | タッグ時サイコロ+1 パワー勝負の時回避率+15% |
[日]霧雨 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
ディフェンス
我孫子 | タッグ時サイコロ+1 3ターン目までアピール能力+5 |
紅 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
福田 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
ジョルジュ | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
赤井 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
熊田 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
真神 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
ガッチャ | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
ブスケツ | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
一色 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
六道 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
村樹 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
郷田 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
小林 | タッグ時サイコロ+1 パワー勝負の時回避率+15% |
尾田 | タッグ時サイコロ+1 パワー勝負の時回避率+15% |
フィジカル
フレディ | タッグ時サイコロ+1 3ターン目までアピール能力+5 |
戸仲 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
大塚 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
常田 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
スピード
軽部 | タッグ時サイコロ+1 3ターン目までアピール能力+5 |
生駒 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
[浴]生駒 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
龍来 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
新海 | タッグ時サイコロ+1 パワー勝負の時回避率+15% |
津田 | タッグ時サイコロ+1 パワー勝負の時回避率+15% |
テクニック
舞島 | タッグ時サイコロ+1 3ターン目までアピール能力+5 |
ケイ | タッグ時サイコロ+1 テクニック勝負の時クリティカル率+30% |
守崎 | タッグ時サイコロ+1 パワー勝負の時回避率+15% |
メンタル
大戸 | タッグ時サイコロ+1 3ターン目までアピール能力+5 |
灰原 | タッグ時サイコロ+1 スタミナ勝負の時アピール能力+5 |
ロベルト | タッグ時サイコロ+1 パワー勝負の時回避率+15% |
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